Wzorce Projektowe

 0    31 informačný list    nowakowskilukasz12
stiahnuť mp3 vytlačiť hrať Skontrolujte sa
 
otázka język polski Odpoveď język polski
Co to są Wzorce Projektowe?
začať sa učiť
Typowe rozwiązania problemów często napotykanych przy projektowaniu oprogramowania. Stanowią coś na kształt gotowych planów które można dostosować, aby rozwiązać powtarzający się problem w kodzie.
Kto wynalazł wzorce?
začať sa učiť
W roku 1995 opublikowano książkę Wzorce projektowe: Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku. Ludzie zaczęli skracać go do “książka bandy czworga”. “Podejście wzorcowe” stało się bardzo popularne
Wymień rodzaje wzorców projektowych?
začať sa učiť
Wzorce kreacyjne, wzorce strukturalne, wzorce behawioralne
Wymień wzorce kreacyjne
začať sa učiť
Metoda wytwórcza, fabryka abstrakcyjna, Budowniczy, Prototyp, Singleton
Wymień wzorce strukturalne
začať sa učiť
Adapter, Most, Kompozyt, Dekorator, Fasada, Pyłek, Pełnomocnik
Wymień wzorce behawioralne
začať sa učiť
Łańcuch zobowiązań, Polecenie, Iterator, Mediator, Pamiątka, Obserwator, Stan, Strategia, Metoda szablonowa, Odwiedzający
Co to są Wzorce Kreacyjne?
začať sa učiť
Wprowadzają elastyczniejsze mechanizmy tworzenia obiektów i pozwalają na ponowne wykorzystanie istniejącego kodu.
Co to są Wzorce Strukturalne?
začať sa učiť
Wyjaśniają jak składać obiekty i klasy w większe struktury, zachowując przy tym elastyczność i efektyw- ność struktur.
Co to są Wzorce Behawioralne?
začať sa učiť
Zajmują się efektywną komunikacją i podziałem obowiązków pomiędzy obiektami.
Wyjaśnij Factory Method
začať sa učiť
Metoda Wytwórcza. Udostępnia interfejs do tworzenia obiektów w ramach klasy bazowej, ale pozwala podklasom zmieniać typ tworzonych obiektów.
Wyjaśnij Abstract Factory
začať sa učiť
Fabryka Abstrakcyjna. Pozwala tworzyć rodziny spokrewnionych ze sobą obiektów bez określania ich konkretnych klas.
Wyjaśnij Builder
začať sa učiť
Budowniczy. Daje możliwość tworzenia złożonych obiektów etapami. Wzorzec ten pozwala produkować różne typy oraz reprezentacje obiektu używając tego samego kodu konstrukcyjnego.
Wyjaśnij Propotype
začať sa učiť
Prototyp. Umożliwia kopiowanie już istniejących obiektów bez tworzenia zależności pomiędzy twoim kodem, a klasami obiektów.
Wyjaśnij Singleton
začať sa učiť
Pozwala zapewnić istnienie wyłącznie jednej instancji danej klasy. Ponadto daje globalny punkt dostępowy do tejże instancji.
Wyjaśnij Adapter
začať sa učiť
Adapter. Pozwalaj na współdziałanie ze sobą obiektów o niekompatybilnych interfejsach.
Wyjaśnij Bdrige
začať sa učiť
Most. Pozwala na rozdzielenie dużej klasy lub zestawu spokrewnionych klas na dwie hierarchie - abstrakcję oraz implementację. Nad obiema można wówczas pracować niezależnie.
Wyjaśnij Composite
začať sa učiť
Kompozyt. Pozwala komponować obiekty w struktury drzewiaste, a następnie traktować te struktury jakby były osobnymi obiektami.
Wyjaśnij Decorator
začať sa učiť
Dekorator. Pozwala dodawać nowe obowiązki obiektom poprzez umieszczanie tych obiektów w specjalnych obiektach opakowujących, które zawierają odpowiednie zachowania.
Wyjaśnij Facade
začať sa učiť
Fasada. Wyposaża bibliotekę, framework lub inny złożony zestaw klas w uproszczony interfejs.
Wyjaśnij Flyweight
začať sa učiť
Pyłek. Pozwala zmieścić więcej obiektów w danej przestrzeni pamięci RAM poprzez współdzielenie części opisu ich stanów.
Wyjaśnij Proxy
začať sa učiť
Pełnomocnik. Pozwala stworzyć obiekt zastępczy w miejsce innego obiektu. Pełnomocnik nadzoruje dostęp do pierwotnego obiektu, pozwalając na wykonanie jakiejś czynności przed lub po przekazaniu do niego żądania.
Wyjaśnij Chain of Responsibility
začať sa učiť
Łancuch Zobowiązań. Przekazuje żądania wzdłuż łańcucha obiektów obsługujących. Otrzymawszy żądanie, obiekt obsługujący decyduje o przetworzeniu żądania lub przekazaniu go do kolejnego obiektu obsługującego w łańcuchu.
Wyjaśnij Command
začať sa učiť
Polecenie. Zmienia żądanie w samodzielny obiekt zawierający informacje żądaniu. Taka transformacja pozwala na parametryzowanie metod przy użyciu różnych żądań. Umożliwia opóźnianie lub kolejkowanie wykonywania żądań oraz na cofanie operacji.
Wyjaśnij Iterator
začať sa učiť
Pozwala sekwencyjnie przechodzić od elementu do elementu jakiegoś zbioru bez konieczności eksponowania jego formy (lista, stos, drzewo, itp.).
Wyjaśnij Mediator
začať sa učiť
Pozwala zredukować chaos zależności pomiędzy obiektami. Wzorzec ten ogranicza bezpośrednią komunikację pomiędzy obiektami i zmusza je do współpracy wyłącznie za pośrednictwem obiektu mediatora.
Wyjaśnij Memento
začať sa učiť
Pamiątka. Pozwala zapisywać i przywracać wcześniejszy stan obiektu bez ujawniania szczegółów jego implementacji.
Wyjaśnij Observer
začať sa učiť
Obserwator. Pozwala zdefiniować mechanizm subskrypcji w celu powiadamiania wielu obiektów o zdarzeniach dziejących się w obserwowanym obiekcie.
Wyjaśni State
začať sa učiť
Stan. Pozwala obiektowi zmienić swoje zachowanie gdy zmieni się jego stan wewnętrzny. Wygląda to tak, jakby obiekt zmienił swoją klasę.
Wyjaśnij Strategy
začať sa učiť
Strategia. Pozwala zdefiniować rodzinę algorytmów, umieścić je w osobnych klasach i uczynić obiekty tych klas wymienialnymi.
Wyjaśnij Template Method
začať sa učiť
Metoda Szablonowa. Definiuje szkielet algorytmu w klasie bazowej i pozwala podklasom nadpisać pewne etapy tego algorytmu bez konieczności zmiany jego struktury.
Wyjaśnij Visitor
začať sa učiť
Odwiedzający. Pozwala oddzielić algorytmy od obiektów na których pracują.

Ak chcete pridať komentár, musíte byť prihlásený.